80% приложений удаляют после первого запуска. Пользователь открыл, не понял куда тыкать, закрыл – и все. А ведь кто-то потратил полгода и пару миллионов на эту красоту, которую никто не увидит дольше тридцати секунд.

Мы в KOTELOV за 13 лет сделали больше 50 мобильных проектов: от S7 Airlines до сети пекарен буше и Microsoft. Знаете, что объединяет те, которые реально взлетели? Их проектировали до того, как писать код: не после, не параллельно. Дальше разберём, как выстроить этот процесс, какие инструменты использовать и во сколько это обойдётся.

13 лет

опыта в мобильной разработке

50+

крупных мобильных проектов

20+

наград за дизайн и UX

100+

сотрудников в команде

Почему проектирование важнее кода

Исправить косяк на этапе проектирования стоит в 10 раз дешевле. А если баг дополз до прода? Умножайте ещё на десять. Это не из учебников: мы такое видели раз пятьдесят, если не больше.

Что вообще входит в дизайн мобильных приложений? Это точно не «нарисовать экранчики». UX-исследования идут первыми, потом информационная архитектура, затем прототипы, тестирование с живыми людьми, и только после всего этого – финальный дизайн. Пропустите любой шаг – и конверсия просядет, retention упадёт, а LTV будет грустным.

Вот разница между «нарисовать» и «спроектировать»: эскиз на салфетке против чертежа здания. Когда мы делали приложение для буше, провели полноценное UX-исследование, составили CJM, изучили больше десяти конкурентов – и только потом взялись за макеты. Результат? 157 000+ зарегистрированных пользователей и награды на WDA, Рейтинге Рунета и Tagline.

Зачем вообще тратить время на исследования, если хочется побыстрее запуститься? Чтобы потом не переделывать. Каждый час аналитики экономит 5-10 часов разработки – проверено на десятках проектов.

Этапы разработки мобильного приложения

Пять этапов. Разберём каждый – но по-разному, потому что копипаста никому не нужна.

01

UX-исследование

Кто ваши пользователи? Какие задачи решают? Где спотыкаются в текущих решениях? На старте проекта надо это понять, иначе дальше будете проектировать вслепую.

Анализируем конкурентов: не чтобы скопировать, а чтобы увидеть, что уже есть на рынке. Проводим интервью с реальными людьми. Строим Customer Journey Map. Определяем персоны – типичных пользователей с их болями и целями.

На проекте для S7 Airlines наши аналитики год (год!) работали в офисе заказчика рядом с Домодедово. Провели десятки интервью с главами служб: пассажирский сервис, логистика, безопасность, бортпроводники. Долго? Зато приложение для бортпроводников теперь используют на каждом рейсе, и экипаж поставил ему высшую оценку.

Панель аналитики HR-системы с графиком и ключевыми метриками кандидатов

02

Информационная архитектура

Когда понятно, что нужно пользователям, можно строить структуру. Какие экраны? Как между ними переключаться? Что вынести на первый план, а что спрятать поглубже?

Определяем структуру экранов и навигацию. User flow показывает, как человек движется к цели: от точки входа до целевого действия. Приоритизируем функции: что на главном экране, что в настройках.

Был случай с мебельным магазином. Сократили навигацию до трёх основных экранов: магазин, каталог, настройки. Просто? Работает? Ещё как. Конверсия в покупку выросла, потому что путь пользователя стал короче и понятнее.

03

Прототипирование мобильных приложений

Теперь визуализация. Начинаем с wireframe мобильного приложения – каркасных макетов без цветов и картинок. Они показывают структуру и логику, не отвлекая на визуал.

Как создать прототип мобильного приложения? Сначала бумажные скетчи: да, от руки, это быстрее. Переносим в Figma, добавляем интерактивность – чтобы можно было кликать и переходить между экранами. Даём тестировать реальным людям, собираем фидбек, правим. И так несколько итераций, пока не перестанут спотыкаться.

На буше прототип спас нас от дорогой ошибки. Оказалось, что из акции или истории нельзя сразу попасть на страницу товара: пользователю приходилось закрывать экран, идти в каталог, искать категорию, находить товар. Четыре действия вместо одного! Исправили до разработки, а не после – сэкономили кучу денег.

CJM и карта действий мобильного приложения сети пекарен

04

UI-дизайн

Структура согласована, прототип протестирован – можно заниматься визуалом.

Определяем стиль: цвета, типографика, иконки. Всё это должно работать вместе и соответствовать бренду. Создаём дизайн-систему для приложений – библиотеку готовых компонентов. Адаптируем под платформы, потому что iOS и Android – это разные миры с разными гайдлайнами.

Зачем нужна дизайн-система? Не «чтобы было красиво». Это экономия времени разработчиков: все кнопки, поля ввода, карточки – готовые компоненты с чёткими спецификациями и состояниями.

05

Подготовка к разработке

Финал – собираем всё для передачи разработчикам.

UI-kit со всеми компонентами. Спецификации анимаций: что куда едет, с какой скоростью, по какой кривой. Гайдлайны по использованию элементов – когда какую кнопку применять.

На выходе разработчик открывает Figma и точно знает, какой отступ, какой шрифт, какой цвет. Без угадывания и бесконечных вопросов в чате.

UI/UX дизайн мобильных приложений: лучшие практики

Что реально работает на практике? Это не тренды из статей, а вещи, которые влияют на метрики.

Material Design для Android и Human Interface Guidelines для iOS – базовые документы, их надо знать. Но слепо копировать не стоит. Кстати, кнопка «назад» на Android и iOS работает по-разному м если не учесть, пользователи будут путаться.

Набор экранов мобильного приложения с чатом, профилем и настройками

Правило трёх касаний

Хочешь купить товар? Добраться до корзины за три тапа. В приложении для мебельного магазина вынесли персонализированные подборки на главный экран, сократили фильтры в компактный блок – и меньше кликов превратилось в больше покупок.

Консистентность

Тут всё просто. Все кнопки выглядят одинаково. Отступы одинаковые. Шрифты одинаковые. Пользователь не должен гадать «это кнопка или просто текст?» – вот этого не должно быть вообще.

Доступность

Touch-зоны минимум 44×44 пикселя. Контрастность текста к фону. Поддержка VoiceOver для слабовидящих. Это не опция и не «если успеем» – это стандарт.

Микроанимации

Делают интерфейс живым. Нажал кнопку – она чуть уменьшилась и сменила цвет. Открыл меню – оно плавно выехало. Обратная связь важна. В буше добавили пасхалку – анимированную заставку «Круассан Шрёдингера» для постоянных клиентов.

Dark mode? Уже не тренд, а – стандарт. Многие держат его включённым постоянно. Если тёмной темы нет – это минус при выборе.

Инструменты для проектирования мобильных приложений

Какие инструменты использовать? Зависит от задачи, но есть базовый набор.

Figma

Основной инструмент, в нём делаем почти всё: wireframes, прототипы, финальные макеты, UI-kit. Работает в браузере, командная коллаборация в реальном времени – не надо пересылать файлы туда-сюда.

Miro или FigJam

Для UX-исследований и воркшопов. Составляем CJM, строим карты пользовательских сценариев, фиксируем идеи после брейнштормов – когда нужна доска, а не макет.

Principle или ProtoPie

Нужны для сложных анимаций, когда стандартных переходов Figma не хватает и надо показать что-то нетривиальное.

Zeplin

Раньше использовали для передачи дизайна разработчикам, но сейчас многие работают напрямую в Figma с Dev Mode.

Для большинства проектов хватает связки Figma + Miro. Остальное подключаем по необходимости – не надо усложнять без причины.

Тестирование usability приложений

Спроектировали, нарисовали – но работает ли это? Узнать можно только у реальных пользователей. Своё мнение тут не считается.

Почему нельзя просто спросить команду? Дизайнер привык к макету. Продакт знает экраны наизусть. А новый человек открывает и не понимает, куда тыкать. Тестирование показывает эти слепые зоны – то, что очевидно вам, неочевидно пользователю.

Модерируемое тестирование: даём человеку прототип, просим выполнить задачу, наблюдаем, где спотыкается. A/B тесты: две версии экрана, смотрим, какая работает лучше по метрикам. Eye-tracking показывает, куда смотрит пользователь и на чём фокусируется.

Когда проводить? Первый раз – на этапе прототипа, пока не написали код. Второй – после запуска, когда появляется реальная статистика использования.

Дизайн-концепт мобильного приложения мебельного магазина

Инструменты: Maze для быстрых юзабилити-тестов, Hotjar для анализа поведения в проде.

На S7 мы полгода дорабатывали отчёты, чтобы они не терялись при плохом соединении. Провели кучу тестов с реальными бортпроводниками – ведь в самолёте интернета нет, а в аэропортах обычно только «ешка» работает.

Сколько времени и денег стоит проектирование

Переходим к цифрам. Дорого? Зависит от задачи.

от 4 недель

Простое приложение на 10-20 экранов

от 6 недель

Среднее приложение на 20-40 экранов

от 10 недель

Сложное с 40+ экранами и интеграциями

Стоимость складывается из этапов: UX-исследование от 300 000 рублей, проектирование и UI-дизайн от 500 000 до 2 000 000 рублей.

От чего зависит цена? Количество экранов. Сложность анимаций. Число платформ – только iOS или iOS + Android. Глубина UX-исследований: можно провести пять интервью, а можно пятьдесят.

Почему не стоит экономить на проектировании? Переделывать готовое приложение стоит в разы дороже. Мы видели проекты, где экономия на исследованиях обернулась полным редизайном через полгода после запуска.

Дашборд с круговой диаграммой распределения источников и аналитикой каналов

Почему выбирают KOTELOV для проектирования приложений

13 лет работаем над мобильными приложениями. Вот что можем предложить.

Собственная команда

UX/UI-дизайнеров. Не привлекаем фрилансеров – все специалисты в штате. Это единый уровень качества и понимание внутренних процессов.

Полный цикл работ

От исследований до публикации в сторах. Не просто рисуем макеты: проектируем, разрабатываем, тестируем, поддерживаем. Можно заказать только UX/UI-дизайн, а разработку сделать своей командой – или отдать весь проект под ключ.

Опыт с крупными брендами

S7 Airlines, Microsoft, буше, Газпромбанк, ПИК, Т-Банк. 100+ сотрудников, 50+ крупных проектов, 20+ наград — но это цифры, а не гарантии. Важнее, что мы понимаем специфику больших проектов.

Системный подход

Связываем дизайн с бизнес-метриками, а не просто «делаем красиво». Приложение для буше собрало больше 300 000 скачиваний. Приложение для S7 избавило бортпроводников от 10 кг бумажных инструкций на каждом рейсе.

Заключение

Проектирование и разработка мобильных приложений – это не статья расходов, а инвестиция. UX-исследования и прототипирование мобильных приложений экономят деньги на этапе разработки и повышают шансы продукта.

Начинать надо не с кода, а с понимания пользователей. Wireframe мобильного приложения, интерактивный прототип, дизайн-система для приложений – каждый шаг приближает к продукту, которым реально будут пользоваться.

Хотите обсудить ваш проект?

Первая консультация бесплатно